L'annuncio di Sony e Bungie, il progetto AiryxOS e le controversie sugli NFT raccontano tre modi diversi di trasformare il rapporto tra tecnologia, prodotti e servizi. In questa puntata di Feel Releases del 2022 parto dalle notizie per discutere che cosa potrebbero cambiare, distinguendo le operazioni annunciate dalle mie aspettative.
Sony e Bungie: oltre il ragionamento sulle esclusive
Dopo l'annuncio di Microsoft su Activision Blizzard, arriva un'altra operazione importante nel settore dei videogiochi. Il 31 gennaio 2022 Sony comunica l'accordo per acquisire Bungie, per un valore complessivo indicato di 3,6 miliardi di dollari, comprensivo degli incentivi previsti per i dipendenti.
Il termine importante è accordo: nel momento raccontato dal video non bisogna confondere l'annuncio con il completamento dell'acquisizione. Lo stesso vale per l'operazione Microsoft–Activision Blizzard annunciata il 18 gennaio 2022, allora valutata 68,7 miliardi di dollari.
La differenza di dimensioni è evidente, ma non è ciò che mi interessa di più. Nella comunicazione iniziale Sony presenta Bungie come una realtà destinata a mantenere indipendenza creativa e un'impostazione multipiattaforma. È questo che rende l'operazione interessante rispetto a una lettura concentrata soltanto sulle esclusive PlayStation.
Perché guardo ai giochi come servizi
Bungie porta l'esperienza di titoli come Destiny 2, costruiti attorno a un rapporto continuativo con i giocatori. Il prodotto non si esaurisce necessariamente nell'acquisto iniziale: contenuti, aggiornamenti e forme di monetizzazione possono prolungarne la vita.
Nel video interpreto l'accordo anche come un investimento nelle competenze necessarie a gestire questo tipo di esperienza. È una mia lettura strategica, non la dimostrazione che ogni gioco futuro debba diventare un servizio o che Sony non avesse già servizi nel proprio ecosistema.
Il confronto con Microsoft nasce proprio da qui: non si compete soltanto attraverso una console o un singolo titolo, ma anche attraverso distribuzione, abbonamenti e continuità del rapporto con il pubblico. Quando immagino l'ingresso più deciso di altre grandi aziende, sto discutendo uno scenario possibile del 2022, non annunciando operazioni già deliberate.
Anche il riferimento ai porting su PC va tenuto distinto: acquisire competenze per portare un gioco su un'altra piattaforma non è la stessa cosa che acquisire competenze per gestire un gioco come servizio.
AiryxOS: un progetto compatibile con macOS, non macOS diventato libero
La seconda notizia mi entusiasma per un motivo diverso: la possibilità di costruire un sistema aperto che riprenda alcune convenzioni dell'esperienza Mac e punti alla compatibilità con le sue applicazioni.
Nel video il progetto si chiama AiryxOS; il suo percorso prosegue con il nome ravynOS. Il repository ufficiale descrive un sistema open source che mira alla compatibilità sorgente e binaria con macOS e a un'esperienza d'uso simile.
Questo corregge una possibile ambiguità del vecchio titolo: Apple non ha reso open source l'intero macOS. Sto parlando di un progetto indipendente, non del rilascio libero del sistema operativo Apple.
Compatibilità: un obiettivo complesso, non una funzione già completa
Nel 2022 descrivo AiryxOS come un progetto ancora iniziale e sconsiglio di adottarlo subito come sistema di lavoro. La curiosità non sostituisce una prova: non avevo verificato che potesse eseguire tutte le applicazioni Mac.
La compatibilità sorgente significa poter adattare o compilare il codice di un'applicazione per il sistema. Quella binaria riguarda invece l'esecuzione di programmi già compilati. Sono obiettivi collegati, ma non intercambiabili.
Il legame con FreeBSD e con tecnologie presenti nella famiglia BSD rende il progetto interessante; non basta però a garantire la compatibilità con l'insieme delle API, dei framework e dei servizi Apple. Un'interfaccia simile non equivale a un ecosistema completo.
Nel video richiamo Wine proprio per ricordare quanto lavoro richieda un livello di compatibilità. Il mio desiderio è poter provare un'alternativa capace di aprire nuove possibilità, non promettere una sostituzione immediata del Mac o l'accesso automatico a tutti i servizi Apple.
NFT e marchi: il problema non scompare nel mondo digitale
L'ultima parte riguarda le controversie raccontate allora tra Hermès e Mason Rothschild per MetaBirkins e tra Nike e StockX. Il punto che mi colpisce è la possibilità di vendere oggetti digitali associati all'immagine di un marchio e creare dubbi sull'autorizzazione o sul rapporto con il produttore originale.
Nell'articolo pubblico del 2022, WIPO Magazine esamina il tema dei marchi nel metaverso, richiamando anche il caso MetaBirkins. La questione riguarda l'applicazione e la tutela dei diritti in contesti nuovi, non un'assenza generale di diritto nel digitale.
È quindi troppo forte descrivere il metaverso come un luogo dove i marchi registrati non valgono. Le controversie mostrano proprio che vengono avanzate pretese giuridiche, da valutare nei casi concreti. L'esistenza di una causa, inoltre, non equivale da sola a una decisione definitiva sulle responsabilità.
La mia preoccupazione resta comprensibile: chi crea un'opera, gestisce un marchio o acquista un bene digitale ha bisogno di capire quali diritti possiede e quali autorizzazioni siano state concesse. La tecnologia del token non risolve automaticamente queste domande.
Tre notizie, una domanda sul controllo
Sony e Bungie mi fanno ragionare su come cambiano i servizi del gaming. AiryxOS mi incuriosisce per la possibilità di costruire un'alternativa aperta. Le controversie sugli NFT mi ricordano che un ambiente nuovo non elimina i problemi di proprietà e autorizzazione.
Il valore della discussione non sta nel dichiarare ogni novità una rivoluzione già compiuta. Sta nel capire quale possibilità si apre, chi la controlla e quale parte della promessa debba ancora essere dimostrata.