L'accordo fra Sony e Bungie, il progetto AiryxOS e le controversie sugli NFT raccontano tre modi diversi di ridefinire il rapporto fra tecnologia, prodotti e servizi. Le prendo per capire che cosa potrebbero cambiare, tenendo separate le operazioni annunciate dalle mie aspettative.
Sony e Bungie: al di là delle esclusive
Dopo l'annuncio Microsoft su Activision Blizzard, arriva un'altra operazione importante. Il 31 gennaio 2022 Sony comunica l'accordo per acquisire Bungie, per un valore indicato di 3,6 miliardi di dollari, incentivi ai dipendenti compresi.
La parola che conta è accordo: un annuncio non è un'acquisizione completata, e in quei giorni la differenza si perdeva spesso. Vale anche per l'operazione Microsoft–Activision Blizzard annunciata il 18 gennaio 2022, allora valutata 68,7 miliardi.
La differenza di dimensioni salta all'occhio, ma non è la parte interessante. Nella comunicazione iniziale Sony presenta Bungie come una realtà che manterrà indipendenza creativa e impostazione multipiattaforma — ed è quello che rende l'operazione più interessante di una lettura sulle esclusive PlayStation.
Perché guardo ai giochi come servizi
Bungie porta l'esperienza di titoli come Destiny 2, costruiti su un rapporto continuo con i giocatori. Il prodotto non finisce con l'acquisto: contenuti, aggiornamenti e monetizzazione ne allungano la vita per anni.
Leggo l'accordo come un investimento nelle competenze che servono a gestire quel tipo di esperienza. È una mia interpretazione, non la dimostrazione che ogni gioco debba diventare un servizio o che Sony non ne avesse già.
Il confronto con Microsoft nasce da qui: non si compete solo con una console o un titolo, ma con distribuzione, abbonamenti e continuità del rapporto con il pubblico. Quando immagino l'ingresso più deciso di altre grandi aziende sto descrivendo uno scenario, non un'operazione deliberata.
Una distinzione utile: acquisire competenze per portare un gioco su un'altra piattaforma non è acquisire competenze per gestirlo come servizio. Sono due mestieri.
AiryxOS: un progetto compatibile con macOS, non macOS diventato libero
La seconda notizia mi entusiasma per un altro motivo: costruire un sistema aperto che riprenda alcune convenzioni dell'esperienza Mac e punti alla compatibilità con le sue applicazioni.
Il progetto si chiamava AiryxOS e prosegue oggi come ravynOS. Il repository ufficiale descrive un sistema open source che punta alla compatibilità sorgente e binaria con macOS e a un'esperienza d'uso simile.
Correggo subito un'ambiguità possibile: Apple non ha reso open source macOS. Si parla di un progetto indipendente, non di un rilascio libero del sistema Apple.
Compatibilità: un obiettivo complesso
Lo descrivo come progetto ancora iniziale e sconsiglio di adottarlo come sistema di lavoro. La curiosità non sostituisce una prova: non avevo verificato che eseguisse le applicazioni Mac.
Due termini da distinguere. La compatibilità sorgente significa poter adattare o compilare il codice di un'applicazione per il sistema. Quella binaria significa eseguire programmi già compilati. Obiettivi collegati, non intercambiabili — e il secondo è molto più difficile.
Il legame con FreeBSD e con le tecnologie della famiglia BSD rende il progetto interessante, ma non garantisce compatibilità con l'insieme di API, framework e servizi Apple. Un'interfaccia simile non è un ecosistema.
Richiamo Wine proprio per ricordare quanto lavoro richieda un livello di compatibilità. Il mio desiderio è poter provare un'alternativa che apra possibilità, non promettere la sostituzione del Mac.
NFT e marchi: il diritto non sparisce nel digitale
L'ultima parte riguarda le controversie fra Hermès e Mason Rothschild per MetaBirkins e fra Nike e StockX. Il punto è la possibilità di vendere oggetti digitali associati all'immagine di un marchio, creando dubbi sull'autorizzazione o sul rapporto con il produttore.
WIPO Magazine esamina il tema dei marchi nel metaverso, richiamando anche il caso MetaBirkins. La questione riguarda come si applicano e si tutelano i diritti in contesti nuovi, non un'assenza di diritto.
Quindi è sbagliato descrivere il metaverso come un posto dove i marchi registrati non valgono. Le controversie dimostrano l'esatto contrario: qualcuno sta facendo valere pretese giuridiche. E l'esistenza di una causa non è una decisione sulle responsabilità.
La preoccupazione resta legittima: chi crea un'opera, gestisce un marchio o compra un bene digitale deve capire quali diritti ha e quali autorizzazioni sono state date. Il token non risponde a nessuna di queste domande.
Tre notizie, una domanda sul controllo
Sony e Bungie mi fanno ragionare su come cambiano i servizi del gaming. AiryxOS mi incuriosisce per la possibilità di un'alternativa aperta. Le controversie sugli NFT ricordano che un ambiente nuovo non cancella i problemi di proprietà e autorizzazione.
Il valore della discussione non sta nel dichiarare rivoluzioni. Sta nel capire quale possibilità si apre, chi la controlla, e quale parte della promessa deve ancora essere dimostrata.