Il matchmaking è il processo con cui un videogioco organizza gli incontri fra giocatori. Può tenere conto dell'abilità stimata, della composizione delle squadre, di chi è disponibile in quel momento e di altri vincoli. Non esiste un algoritmo unico valido per tutti i titoli.

La scena è familiare: apri il gioco, fai il party con gli amici, aspetti nella lobby. Quando compare la partita, qualcosa ha già deciso con chi giocherai. Capire quel passaggio spiega molto dell'esperienza multiplayer.

Matchmaking e valutazione dell'abilità sono collegati, non uguali

Un sistema di valutazione stima la forza di un giocatore sulla base dei dati disponibili. Il matchmaking usa quelle informazioni, più le regole del gioco, per comporre gli incontri.

La distinzione conta perché anche una stima ottima deve fare i conti con chi è in coda in quel momento. Cercare un incontro più equilibrato significa farti aspettare di più: è un compromesso, non una svista.

Gli sviluppatori di 2XKO, per esempio, lo esplicitano proprio così — tempo di attesa contro differenza di abilità. È il loro caso, non la regola di ogni gioco. Approfondimento degli sviluppatori di 2XKO.

Che cosa fa un algoritmo qui

Uso l'analogia della ricetta: una procedura descrive passi e condizioni per svolgere un compito. Qui il compito è formare incontri che rispettino gli obiettivi decisi da chi ha fatto il gioco.

Equilibrio competitivo, tempi di attesa e possibilità di giocare con gli amici entrano in tensione fra loro. La soluzione cambia con la modalità: una partita classificata ha vincoli diversi da una occasionale.

Ecco perché due titoli dello stesso genere possono organizzare gli incontri in modi molto diversi senza che nessuno dei due sia «rotto».

Come viene stimata l'abilità

Vittorie, sconfitte e altri dati contribuiscono alla valutazione. Avevo sostenuto che un sistema basato sui risultati non possa determinare correttamente l'abilità: è una generalizzazione sbagliata e la correggo.

Sistemi come TrueSkill elaborano i risultati con un modello statistico e rappresentano anche l'incertezza della stima. Non dividono le vittorie per le sconfitte. TrueSkill, Microsoft Research.

Alcuni modelli usano informazioni aggiuntive, ma raccogliere più numeri non migliora automaticamente la valutazione. Serve capire quanto quei dati rappresentino il contributo reale di una persona e quanto dipendano dal contesto.

Cito tempi di reazione e rapidità nell'acquisto di oggetti: sono segnali ipotizzabili, non funzioni dimostrate di un titolo preciso. Non vanno presentati come componenti universali.

Quando gli amici hanno livelli diversi

Giocare insieme pone un problema interessante: un principiante e un esperto non hanno gli stessi avversari ideali.

Parlo di una media delle capacità del gruppo. È un'immagine intuitiva, non una formula: un gioco può applicare ponderazioni, limitare le differenze ammesse o seguire altre regole.

La documentazione di VALORANT, per esempio, descrive controlli sulla differenza di rango consentita ai membri di un party prima di una competitiva. Riot Games, architettura e prove di carico di VALORANT.

Quindi per capire il tuo caso conviene leggere le regole della modalità, invece di dedurre il funzionamento da una partita andata male.

Una sconfitta netta non dimostra niente

L'abilità stimata non predice ogni prestazione. Coordinamento, decisioni, familiarità con una situazione e variabilità individuale spostano il risultato.

Il matchmaking può cercare un confronto ragionevole senza poterti garantire un punteggio ravvicinato. E una serie di sconfitte non dimostra che il gioco ti stia imponendo una percentuale di vittorie.

Questo non rende inutile la critica: la rende utilizzabile. Descrivere modalità, composizione del gruppo e frequenza del problema serve molto più che attribuire intenzioni a un algoritmo.

Perché conta per il divertimento

Un buon multiplayer ha bisogno di incontri stimolanti. Se sembra sistematicamente che non ci sia partita, diventa frustrante anche con meccaniche ottime.

Non serve però vincere sempre per divertirsi, e il matchmaking da solo non decide il successo di un gioco. Qualità, comunità, comportamento degli utenti e affidabilità tecnica contano almeno altrettanto.

Parlo anche dei free-to-play: l'accesso gratuito convive con acquisti opzionali. Il modello economico non determina, da solo, la qualità o le regole dell'abbinamento.

Che cosa possiamo sapere davvero

Molti titoli pubblicano spiegazioni parziali senza distribuire il codice. Altri progetti sono più aperti: non tutti i videogiochi sono proprietari.

La distinzione utile è fra quello che gli sviluppatori documentano, quello che osserviamo nelle partite e le ipotesi con cui proviamo a spiegarlo. Tenere separati questi tre livelli è il modo per discutere di matchmaking senza farne la spiegazione di ogni vittoria e di ogni sconfitta.