I videogiochi sono informatica, e contribuiscono a sviluppare tecnologie che poi usiamo altrove. Grafica tridimensionale, interazione, reti e gestione dei servizi li collegano ad ambiti che sembrano lontanissimi: progettazione, lavoro, comunicazione.
Ci torno perché mi capita ancora di leggere una separazione netta fra i videogiochi e l'informatica «vera». Non la condivido: un videogioco è software, spesso è uno dei sistemi più complessi che una persona si trovi a far girare sul proprio computer.
Il gioco come banco di prova
Un ambiente interattivo mette insieme problemi concreti tutti insieme: rappresentare uno spazio, rispondere agli input, aggiornare lo stato del mondo, mostrare il risultato entro tempi stretti. Aggiungi più giocatori e ti serve anche scambiare informazioni attraverso una rete.
Sono esigenze che spingono a migliorare strumenti e metodi, e quelle soluzioni finiscono poi altrove. Vale però anche il contrario: i videogiochi usano risultati nati nella ricerca e in altri settori industriali.
Quindi no, non esiste la storia in cui ogni tecnologia nasce prima come gioco. È uno scambio: il gaming accelera certi sviluppi e rende familiari strumenti che poi trovano usi diversi.
Motori grafici: dal mondo di gioco al progetto architettonico
L'esempio più limpido è la visualizzazione tridimensionale. Un motore grafico deve rappresentare oggetti, materiali e illuminazione, e lasciare che qualcuno esplori la scena.
Le stesse capacità servono a mostrare un edificio prima di costruirlo, o a discuterlo con chi ci dovrà abitare. Invece di guardare un rendering fermo, cambi punto di vista e valuti l'effetto delle scelte progettuali — che è un'altra cosa.
Unreal Engine documenta proprio questo impiego nella visualizzazione architettonica. Il collegamento riguarda gli strumenti di rappresentazione e interazione; gli obiettivi dei due lavori restano diversi.
Visori e ambienti virtuali
Anche i visori entrano nel discorso. Esplorare uno spazio virtuale serve a intrattenere, ma anche a presentare un progetto o a simulare una situazione difficile da provare dal vero.
È il tipo di interazione a creare il ponte: movimento, percezione dello spazio e risposta dell'ambiente diventano elementi progettuali. Il gioco è il contesto in cui queste esperienze si provano e si capisce se risultano comprensibili.
Realtà virtuale, realtà aumentata e occhiali con funzioni digitali però non sono lo stesso prodotto. Vanno giudicati su ciò che permettono davvero di fare, senza impacchettarli in un'unica tecnologia con un'unica origine.
Steam Deck: investire nel gaming e migliorare Linux
Un esempio vicinissimo ai temi di questo blog è il lavoro di Valve su Steam Deck e SteamOS. Un dispositivo pensato per giocare porta attenzione, e risorse, su compatibilità, prestazioni e strumenti del sistema operativo.
Proton permette di eseguire moltissimi giochi Windows dentro l'ambiente Linux di SteamOS. La compatibilità resta legata al singolo titolo: non è la promessa che tutto funzioni allo stesso modo. Valve lo illustra nella presentazione di SteamOS e Proton.
Quello che mi interessa è l'incentivo. Migliorare un'esperienza videoludica può richiedere di mettere mano a componenti software che appartengono a un ecosistema molto più ampio, e il beneficio esce dal dispositivo per cui era nato l'investimento.
Un gioco online è anche un servizio
Quando un personaggio colpisce un bersaglio, il programma deve calcolare che cosa è successo. In una partita online deve anche coordinare le informazioni fra dispositivi diversi, rispettando tempi e regole condivise. Non è poco.
Poi ci sono account, aggiornamenti e acquisti, che aggiungono altri pezzi al sistema. Le microtransazioni sono un buon esempio di integrazione fra gioco e servizi digitali — il che non significa che i pagamenti digitali o contactless siano nati dai videogiochi. Significa che un gioco incorpora infrastrutture usate anche altrove.
Stesso discorso per le valute interne: non diventano criptovalute perché sono virtuali. Riconoscere quello che due tecnologie hanno in comune è utile solo se continui a distinguerle.
Perché ne parlo qui
Mi interessa quello che permette a un videogioco di esistere: codice, dati, interfacce, servizi, decisioni di progettazione. Parlarne significa parlare di informatica attraverso un'applicazione che molte persone conoscono benissimo.
Si può poi discutere il valore artistico di un titolo, il suo modello commerciale o la qualità tecnica della realizzazione. Sono prospettive diverse che convivono, e nessuna costringe a trattare il gioco come un oggetto estraneo al resto della tecnologia.
Guardarli così aiuta anche a riconoscere l'informatica nella vita di tutti i giorni: non solo nei programmi con cui lavoriamo, ma negli ambienti con cui ci divertiamo, comunichiamo e impariamo.